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腾讯对品类的坚持能够在吃鸡大战中获胜么?

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前不久腾讯方面一口气公布了七款战术竞技类产品,分别是《绝地求生》端游国服和两款原版自研手游《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》及《光荣使命》、《穿越火线—荒岛特训》、《无限法则》、《H1Z1:生存王者》。



虽然之前各方都预料腾讯针对吃鸡会有大动作,但是没人能够料到居然推出的作品如此之多。


就在最近,腾讯高级副总裁马晓轶接受国内游戏行业媒体gamelook专访,透露了腾讯在这个品类方面的思考,从这个访谈我们可以了解到一些腾讯的逻辑和方法论。



目前吃鸡大战如火如荼,腾讯的这些思考能够帮助他们最终获得胜利么?从马晓轶透露的信息来看可能性还是比较大的。


腾讯对品类一贯的坚持


大家可能都看到腾讯在这些年推出一个又一个爆款游戏,但面对国内国外很多游戏公司推出了一个爆款之后再罕有佳作而感到困惑不解。


腾讯能够推出这么多爆款,出发点却并不是追求爆款。


早在2007年的时候,国内网游市场以RPG为主导,腾讯当时想要突围,于是选择在其他品类尝试,最后在网络射击和MOBA领域、动作游戏领域取得了领先地位,在追求品类建设的过程中诞生了《英雄联盟》和《地下城与勇士》这样的爆款。这些事情腾讯多次在公开场合提到过。


这在当年是非常冒险的行为,现在回头去看属于另辟蹊径,有其合理性。


就像马晓轶在访谈中所提到的那样,品类之中,有品类定义者——品类突破者——品类的追随和打磨者,传世之作必然在三个环节上扮演一个角色。


纵观全世界游戏发展历史也正是如此,《毁灭战士》定义了射击游戏,然后《使命召唤4:现代战争》将射击游戏带到了电影化时代,CS则突破了传统射击游戏壁垒,定义了网络射击对战,其后则长期没有突破,直到后来《穿越火线》和《逆战》出现,再到今天《绝地求生》在之前《H1Z1:生存王者》和《DayZ》等游戏的基础上重新定义了战术竞技品类,这个发展轨迹是如此的清晰。


其实马晓轶在访谈中就已经提到,他早在三四年前就注意到了《DayZ》这个启发了后来很多战术竞技类作品的早期游戏,并且非常感兴趣和看好该作的玩法,后来该游戏的作者Dean Hall在新西兰建立了工作室,腾讯进行了投资且是最大投资者。


可以这么说,单纯追求爆款只是一个点,追求一个品类的建设成长发展则是一个面,更加宏观和需要前瞻性。


腾讯目前在战术竞技类已经走出了第一步,在品类方面的一贯坚持说明了这家公司政策的延续性,这种延续性是否能够和之前一样得到很大回报,还有待继续观察。就目前来看形势还不错,例如《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》双周的预约量均已经突破了4000万。



腾讯做吃鸡品类更大的思考是突破


腾讯目前代理和研发的战术竞技类游戏多达七款,这个数量如此之多,实在令外界感到惊诧,毕竟此前很少看到腾讯一下子在某个品类推出如此多的作品。


从马晓轶的访谈来看,腾讯似乎并不只是想做战术竞技这个品类的定义者,而是想要有着更多的突破,正如他在访谈中所提到的,腾讯想要突破品类和加速拓宽这个品类的过程,并且希望在这个方向上都能够有所突破。


应该说这是非常高的一个追求了,一般常见游戏公司而言,能够做到定义一个品类已是不易,要想突破品类更是难上加难,我觉得腾讯这么做恐怕也是有着更多的思考。


最主要的还是吸引更多玩家的问题,当下常见战术竞技类游戏更偏硬核化,在操作和规则等方面还是比较复杂的,那么这个品类是否可以做得更加轻度化或者中度化,是不是可以把战斗时间缩短到更短的时间,有些玩家希望对战人数更少一些,这类玩家的市场到底有多大,如果不去尝试,这些问题很难有结果,而战术竞技类游戏未来是否可以覆盖到更多用户,就取决于这种尝试,从这一点来看我们也就不难理解腾讯为什么要一下子拿出七款产品来进行探索了。


从根本上来看,每次诞生一个爆款,一个品类在成长过程中,时常会吸引很多此前并不怎么玩游戏的玩家,扩大玩家群体的人数和范围,《英雄联盟》和使命召唤系列都是如此,现在谁都知道吃鸡市场火爆可能再一次扩大玩家群体的增量,而腾讯未来能够做到什么程度,相信也是不少人都比较关心的一个走向。


腾讯的品类经验


腾讯对于MOBA和网络射击的成功定义已经证明了他们在品类方面有着巨大的丰富经验,我们都知道MOBA类型和网络射击类型的开创者并不是腾讯,但是后来腾讯可以通过《英雄联盟》重新定义MOBA,通过《穿越火线》和《逆战》等游戏定义网络射击,正是多年来对核心玩法的长久坚持。


纵观过去腾讯在品类方面的经验,我们可以发现研发上的不断探索和革新是最为宝贵的经验。


马晓轶在访谈中举了一个腾讯在MOBA方面的经验,他指出回头看MOBA类游戏的时候,发现三路可能真的就是最佳设计,多一条或者少一条都不行,而且就组队人数来看,5个人组队可能就是最平衡的,因为6个人组队或者8个人组队都有人尝试过,但是效果并不好,包括像野区的地图有几层塔,他认为这些背后都有很深的一套逻辑在起作用。


事实上也确实是这样,游戏开发从来就不是一件容易的事情,涉及到引擎和编程等很多问题,并且不少都是细枝末节的问题,有些看起来不大的问题很可能决定一款游戏的生死,要做成一款成功定义某个品类的游戏,需要的是对每个环节的大量思考和试错。


就这个层面来看,我们可以看到,腾讯正是经历过无数次试错才打造出了《王者荣耀》这样定义移动MOBA类型的作品,在《王者荣耀》诞生之前,手游领域就有无数MOBA类型的游戏,但是没有一款可以真正起到定义的作用。


除了研发之外,我认为在运营和对用户心理把握等方面,也会使得腾讯在这次吃鸡大战中立于不败之地,例如腾讯在用户积累和大数据方面有着丰富经验,对于用户的心理把握几乎已经达到了像素级别,这在新的尝试中是弥足珍贵的存在,可以避免少走弯路。


腾讯的稳健


只有坚持稳健思路才有可能最终成就伟大的作品。


例如今年一直持续刷屏不断的《塞尔达传说:荒野之息》就是研发时间长达三年,该作的玩法和以前的开放世界都有很多不同,开发者们遇到了很多新困难,如果不是这么久的时间打磨,保证了最终质量,这款游戏也不可能如此受欢迎。


马晓轶在最近的专访中也表达了类似的稳健态度,他认为新推一个品类必然也会面临巨大的困难,遇到一些新的问题,质量应该大于速度,尤其是战术竞技类游戏真正可以在市场上站住脚,真正成为一个有深度,有用户基础,有周边生态的新品类,需要的质量要求还是很高的。而且他认为现在很多此类游戏都没有解决质量问题,所以他认为与其抢速度,不如先把质量问题解决,把游戏做好。


很多时候一个游戏火了之后,马上就会出现很多跟风之作,例如《部落冲突》火了之后,跟风的作品不计其数,《魔兽世界》也是如此,但是大多数跟风之作并不能长久获得玩家的支持,最终还是成为了尘埃。


在欧美游戏业,追求质量而不是速度也成为了一种共识,例如现在欧美不少游戏系列推出续作更慢一些,不少此前口碑走低的系列逐渐挽回了玩家们的心。


有时候慢一些,更加稳健一些,最后才能获得玩家们的长久垂青和喜爱。


从这个角度来看,我觉得腾讯的思考和全球游戏业的某种大的思潮是不谋而合的。


这也绝非巧合,毕竟腾讯这些年频繁投资国外诸多游戏公司,旗下不少游戏也纷纷出海,所以腾讯可能更多是在思考如何成为一个国际化公司和更有担当的一个公司。


最近腾讯集团COO任宇昕在腾讯员工大会上的一段发言也可以看出腾讯现在的思考之深刻:



在吃鸡游戏这件事上我们尊重IP而影响上市时间,值不值得?我认为是值得的,在拿到授权之后,我们就可以使用《绝地求生》授权特性,哪怕失败了,我认为也是值得的,重要的是我们在培养一个做独创游戏的习惯。



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